关于三国志15代游戏设计的设想

单机游戏
2026-02-03 11:45
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不可否认,三国志系列在当下三国策略游戏领域依旧占据着巅峰地位。每一代都独具特色,却也难免存在一些不尽人意之处。若要你来设计第15代,你会如何构思呢?

有人提议将各版本的优点整合,这固然是个不错的思路,但能否实现完美融合却是个问题。像《三国志10》的战斗攻城模式、《三国志9》的地图行军与建造箭塔要塞玩法、《三国志11》的兵种功能性差异以及《三国志14》的粮道系统,其中粮道设定颇具特色,恰似从围棋中汲取的灵感,如同围棋盘上连子连气的玩法,不得不感叹中华文化的博大精深,满满的文化自信啊。

给地图添加黑幕是个可行之策,类似于红警,最好如魔兽争霸那般。如此便能融入斥候侦察玩法,斥候与间谍无需依赖粮道行动,且可赋予成功率,其高低取决于对方反斥候与反间谍的能力。当斥候与间谍获取的视野及情报传递给君主时,应设置相应的时间差。

为解决武将不足的问题,可引入加强版中的将领提拔养成机制。比如在后方安定之地通过举孝廉推举人才,从经常征战的高级兵种中提拔有能力的武将。此外,还可效仿三国群英传里一年一度的擂台赛,举办类似科举考试的武将擂台来选拔人才。

保留单挑、舌战体系,玩家仅能操控自身,通过指令去指挥他人,至于他人是否听从或执行程度,全由武将自身性格决定。怯战者会自行溜走,鲁莽武将则可能不听号令,因被激怒而单挑或孤军深入等。

保留武将养成系统,其可随年龄及经历阅历变化而改变属性。仿照三国志10前期的流浪军模式,设定势力灭亡后,只要君主成功逃亡,就能收拢旧部组建流浪军,继续战斗以图东山再起。

地图玩法可类似三国志10,既能军队出征,也可让单个武将外出执行任务。手游里的TapTap版《城防三国志》便是如此设计,既有军队攻城剿匪,又能派遣封官武将外出在地图上探索、拜访、交易等。

三国志游戏的显著特点在于武将唯一、无抽卡设定且城池众多,这在手游中极为少见。较为精品的当属TapTap上的《军令如山:王者之心》,真正做到了武将不抽卡,全部需通过俘虏招降获取,拥有上万座城池和上千名武将,还原了一个与主流三国手游截然不同的“另类三国游戏”,却更为真实。

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